- Почему «Заколдованный круг?»
- Ну как же… «законы физики здесь теряют смысл».
- Хорошо… КАК теряют?
- Купите билетик.
- Декстер Хассельбэк, что пропал… он покупал билетик?
читать дальшеПосле полного прохождения игры у меня есть ощущение, что в этот раз разработчикам просто не повезло. Что в той вагонетке, которую каждый раз ставили на те же рельсы (и это имело успех), в этот раз что-то сломалось ещё на стадии изготовления. Посмотреть беглым взглядом – и это всё ещё Святые, но если начать присматриваться…
Ребут худо-бедно оправдывает вывеску с оглядкой на современные реалии, но после успешной по всем фронтам третьей и дерзкой четвёртой перезапуск выглядит как возвращение к истокам. Самое интересное в перезапуске – это попытка зацепиться за его плюсы. И поначалу всё идёт хорошо – да, возможно стрельба будет выглядеть странно, но к ней привыкаешь. Сюжетно герои проигрывают полюбившимся героям прошлого таймлайна (или просто параллельной ветки? В игре так и не дают однозначного ответа о том, существуют ли те самые Святые или это совсем другое время и место), но постепенно к ним привыкаешь. В конце концов, даже если это не Гэт, Шаунди и Пирс, у Кевина, Нины и Илая есть свои характеры. Есть удачные решения в плане хорошо знакомых побочных заданий, в целом неплохой саундтрек, приличную графику, но…
Сюжет подаётся не хронологически (в самом начале показывают вотэтоповорот, оставляя неизвестной фигуру антагониста), и основная его ошибка в том, что для отмотки времени используется «несколько месяцев». То есть, учитывая нарратив, за несколько месяцев четверо друзей, у которых сначала и мысли не было сделать свою банду, размотали две другие банды со своей историей, огромную оружейную корпорацию, где тоже не дураки сидели, а также успели подмять под себя не самый маленький город. Я понимаю, что серия SR после определённого момента стала невосприимчивой к вопросу о реалистичности, но нельзя же так жонглировать повествованием, когда это удобно.
Юмор и настроение сюжетки шагнуло в современные реалии, и едва ли это объективный минус, просто банда в целом смотрится ещё несерьёзнее, чем в прошлых играх серии (хотя там Святые местами выглядели серьёзно и у них был свой стиль), а единственный серьёзный персонаж, который хоть как-то понимает концепт банды, остаётся себе на уме, хотя в целом использование Науалли в сюжете – это плюс, потому что в отличие от других криминальных лидеров, он хотя бы запоминается (и на фоне Аттикуса выглядит нормально, а не как маразматический дед).
Поскольку сперва у меня было много попыток пройти SR в кооперативе, могу резюмировать, что багов по сравнению с ней не стало меньше (а возможно вылезло даже больше). В целом это неудивительно, учитывая то, что, например, онлайн в четвёртой части в итоге полностью сломали вместо того, чтобы разобраться с произвольными крашами игры, но надежды на нормально работающий кооператив были, пусть и мизерные.
Из самых частых и раздражающих можно выделить поломку входа/выхода из машины, зависшие действия (во время одной из сюжеток мне на кнопку действия упорно предлагали поменять треки в плейлисте). На этом фоне закрывание несуществующих дверей в ТС выглядит скорее забавно. Отнести сюда же незасчитывающиеся задания в сюжетке/активности, и вот уже становится совсем не смешно (хорошо ещё, что у достижений нет привязки к выполнению миссий в кооперативе; после четвёрки это на самом деле большой плюс, видимо в Volition с самого начала не были уверены, что сделают рабочий продукт в онлайне).
В довесок идёт множество геймплейных моментов, с которыми я, после многих часов в SR 3 и SR 4 не могу согласиться. Да, это субъективно, но, в противовес новизне и другому взгляду на привычные вещи, могу возразить резонным «зачем было ломать то, что и так хорошо работало». В ребуте есть интересные нововведения, но куда приятнее, если они дополняют то, что нравилось в прошлых частях серии, а не являются единственным светлым пятном в геймплее.
Графически игра стала лучше, но с освещением приходят проблемы, и в итоге на любых настройках игра превращается в такое качественное мыло, что решейд выглядит не так дополнение, а как необходимость, чтобы этого избежать. Проблемы графики на этом не заканчиваются, потому что у меня после сейвов/загрузки/любых изменений в меню моды пропадал верх нижнего белья (и работало это не только с предметами Cutting Edge, а вообще со всеми вариантами). Селфи-режим проклят чуть более чем полностью, и после всего одного захода туда и попытки посмотреть, какие эмоции босса для скринов есть, что-то забаговалось, и ухмылка с лица моего персонажа не сходила вплоть до самого конца игры, хотя в меню моды всё отображалось нормально. Кроме того, освещение вытворяет с лицом персонажа и возрастные изменения, когда лицо может вдруг резко состариться лет на пятьдесят.
В игре оставили режим испытаний, за которые теперь дают не опыт с деньгами, а новые умения, но очень часто испытания привязаны к конкретным машинам/оружию/фракциям, а до определённого момента (постройка радиостанции KAKTS) система дурной репутации работает… да, это даже нарративом серии нельзя объяснить. Напомню, как это работало в тройке и четвёрке – агришь фракцию, приезжает много супостатов, расстреливаешь их, наслаждаешься максимальным уровнем, при котором кидают специалистов/танки, либо появляется мини-босс. Хочется убрать уровни? Едешь в любой купленный магазин, либо ищешь золотой снитч/убиваешь этого мини-босса. В четвёрке с избавлением от звёзд решили запариться, видимо поэтому в ребуте звёзды пропадают просто по щелчку пальцев, даже если даёшь вызвать подкрепление.
С постройкой радиостанции дела становятся лучше (можно позвонить любой из фракций и триггернуть их), и звёзды не пропадают, но урон полиции/Маршаллов на максимальном уровне розыска просто неадекватный. И, к сожалению, он никак не поменяется по ходу игры.
Это подводит нас к такому важному моменту в игре, как прокачка. В тройке и четвёрке боссы под конец становились бессмертными – бесконечные патроны, акимбо стрельба и всё прочее. В тройке единственным способом умереть было ТС, в котором надо было взорваться, в четвёрке можно было дать себя расстрелять (но хилок из каждого противника выпадало довольно много), здесь же помимо прибавки к количеству хп/энергии не будет ничего. Гранаты отдельным слотом? Не-а, теперь на них тратится энергия, слоты которой ограничены, так что знаменитая комбинация из тройки, где Крюков с подствольником при стрельбе пригнувшись аннигилировал всё живое, не будет. Слоты энергии используются для всех умений, которые открываются по одной за уровень и ещё несколько спрятаны за побочными квестами и квестами из длс. В каких-то умениях можно увидеть отсылки на прошлые части (например, «цветок смерти», (хотя как оружие он в игре тоже имеется) или, скажем, кровопийца, который теперь не имеет анимации, потому что нельзя схватить заложника, а просто регенит хп при нанесении урона по врагам), а какие-то сразу по описанию выглядят так, как будто вообще не будут использоваться на протяжении игры.
Под эти умения отведено четыре слота, но самые полезные – это метательное оружие (гранаты, молотов, неконтактные мины), реген хп и, внезапно, квантовая апертура. Несмотря на общее настроение от испорченного геймплея, это одно из умений, которое шикарно вписывается в игру и вряд ли могло существовать там как-то ещё (нужен именно режим активации). Это энергетический барьер, который позволяет, при выстреле через него, в разы увеличить урон, а ещё подсвечивает врагов сквозь стены и даже позволяет убивать их таким образом).
А ещё есть навыки (другими словами, пассивные умения без привязки к энергии), и они привязаны к прохождению вышеупомянутых испытаний. Какие-то, конечно, выполнятся случайно, но навыков в игре много, и чтобы открыть более-менее приличные (да, акимбо-стрельба, к примеру, спрятана за выполнением испытаний… удивлены? Я вот тоже), понадобится долго и планомерно выполнять испытания, часть из которых забагована (оглушающая дубинка у маршаллов, например) и скучная, а ещё упирается в количество слотов под навыки (всего пять).
Суммируя прокачку по макс.уровню (двадцатый), прокачанное оружие, умения и навыки, босс в эндгейме (это когда вы прошли сюжет и осталось закрыть побочки) сильный, но именно в плане урона, потому что защитные навыки/умения отсутствуют.
Побочные задания, которые здесь подразделены на задания предприятий и «аферы» в большинстве своём очень однотипные (довези то, убей это), и глаз радуют разве что задания из прошлых частей (вроде страхового мошенничества, хотя, как по мне, кульминация этого задания – SR4, где на одном пинке от машины можно было пролететь половину Стилпорта при должном умении) и задания некоторых предприятий. Магазины, кстати, раскиданы по городу и большая часть из них продают откровенный мусор, а два приличных магазина (это planet saints и let’s pretend) спрятаны за постройкой предприятий. Концепт у let’s pretend неплохой (веет настроением payday, только мы в роли Твича (это водитель банды, который постоянно опаздывает, особенно на сложностях повыше)), но не идёт врозь с общим настроением побочек.
А также мы имеем:
- неадекватное поведение гидрантов и кусты с физикой губок;
- вылеты из машин при малейшем столкновении (как будто это касается только некоторых машин, потому что даже на мотоциклах персонаж иногда держится после сильных ударов в лоб; и если уж мы заговорили о мотоциклах, в игре нет анимации поднятия мотоцикла с земли, когда он лежит на боку, видимо поднимаем силой мысли);
- маршрут для вертолётов по земле (серьёзно?), про лодки вообще молчу (мне кажется, или в игре нет ни одного гаража для водного транспорта?);
- падение персонажа от любого взрыва и любого элемента окружения подходящего размера (в тройке, емнип, было умение, которое отключало возможность сбить босса с ног);
- вингсьют… можно я ничего не буду говорить про вингсьют? (задумка была очень неплоха, но полетать можно только после прокачки и открытия рывка и возможности таранить людей – на одних машинах далеко не улететь; и да, это всё равно проигрывает полётам на абилке из четвёрки; для максимального удовольствия добавить инверсию управления)
- довольно смешные функции при завершении некоторых предприятий (зачем мне выполнять страховое мошенничество в любом месте города или, огосподитыбожемой, автопилот у машин при выставлении маршрута?)
И, наконец, во имя чего надо оставлять на карте значки уже пройденных заданий, причём того же размера и цвета? Чтобы было проще запутаться? Чтобы продолжать проходить их, когда с выручки уже захваченного капает по несколько миллионов? Почему нельзя было посмотреть на тройку и делать уже пройдённое чёрно-белым?
А как вишенка на торте – отсутствие подсветки коллекционных вещей (типа фотоохоты, мест сбора паллет с котиками и мусорок), даже после прохождения игры. А в игре они подсвечиваются только на земле и при нахождении от них в пределах двух метров (не получится летать на вертолёте и при помощи бреющего полёта открывать такие места).
Можно ещё долго говорить о спорных геймплейных моментах, но, на самом деле, за время, потраченное на платину в ребуте, определённые положительные эмоции от игры у меня были. Она не стопроцентно плохая, и плюсы можно найти даже в геймплейных моментах, которые не были в полной мере упомянуты здесь (например, редактирование машин). Мне же хотелось увидеть что-то близкое к тройке – пусть с этими же персонажами, которые ещё полюбились бы в будущем… Но, видимо, ребут останется такой игрой, которая будет существовать где-то в отдельной вселенной. Непризнанная, спорная и недостойная вывески Saints Row.
Saints Row 2022 (reboot)
- Почему «Заколдованный круг?»
- Ну как же… «законы физики здесь теряют смысл».
- Хорошо… КАК теряют?
- Купите билетик.
- Декстер Хассельбэк, что пропал… он покупал билетик?
читать дальше
- Ну как же… «законы физики здесь теряют смысл».
- Хорошо… КАК теряют?
- Купите билетик.
- Декстер Хассельбэк, что пропал… он покупал билетик?
читать дальше