Вступление
2013 [1] - Улица, Босс и Флагман
2013 [2] - Работа, Кот и тизер Краснодара
2013 [3] - Воронеж-фест, Краснодар и Памп
2013 [4] - Гараж, Лагуна и МГС
2014 [1] - Стол, Хомяки и Планшет
2014 [2] - Отношения, Секс и Расставание

Когда геймеру скучно - он начинает пробовать всякое.
Вот так зимой среди всякого у меня и оказалась Eve Online.
В школьные годы я безумно любил играть в Космических Рейнджеров, а наслушавшись историй про Еву, (Булджать когда Пчелиная Война?) мне показалось, что это тоже самое, только без симуляций и с реальными людьми. Меня быстро подхватили в корпу, отправили в академию, обучали летному делу и развлекали участием в суицидальных ганках на торгашей в безопасных секторах, а моим наставником был моряк из Ростова, который в Eve сидел между плаваниями.
Наши отношения с Eve продлилось не слишком долго, да и прогресса у меня было немного, но за один месяц на двух аккаунтах у меня набежало около 400 часов. В эту игру было очень удобно играть во время рабочего дня, она не требовала мощной машины, поэтому спокойно шла на рабочем ноуте, пока какие-то пассивные задачи я решал в фоне.
Забавно, что Eve до сих пор держит уверенное третье место по количеству потраченных часов у меня в Стиме.
Хотя это, конечно, не совсем честная статистика - какой-нибудь Tekken на консоли наверняка давно обогнал этот рекорд, просто там часы не считаются.
Но именно в это время я уже познакомился с проектом, который в будущем не только перекроет Eve по часам, но и косвенно повлияет на мою работу.


Лучшая формулировка для процесса удаления персонажа

Если я правильно помню, к тому времени моя зарплата все еще была в районе 20 тысяч рублей.
Я уже не голодал, у меня всегда была пачка сигарет и деньги на транспорт, но тратить по 3-4 тысячи на игры я все еще не мог.
Поэтому я развлекал себя тем, что выкачивал бесплатные демки из PS Store (госпади, с каким трепетом и любовью я отношусь и играм, которые не стесняются выпускать демки)
Одной из них была демка Destiny - фантастический шутер с элементами ММО в эстетике космического фентези от авторов Halo (и что более важно от авторов Oni, но об этом помнит 1.5 человека)
В демке было всего несколько миссий, ограничение прогрессии примерно до 10 уровня и проходилась она за час.
Но я прошел ее раз, наверное, тридцать.
Меня покорил загадочный мир, потрясающий саундтрек, голос Питера Динклейджа, озвучившего нашего Призрака - летающего ассистента с даром воскрешения, и этот безумно стильный сплав сай-фая и классического фэнтези с паладинами, магами и плутами. Плюс какой-то совершенно невероятный арт-дирекшен всего и вся. Это сейчас игровой рынок переполнен сай-фай слопом любых форм и размеров, но тогда для меня эта демка стала откровением.
Я еще обязательно расскажу про Destiny подробнее - игры в моей жизни станет неожиданно много. Но тогда это было лишь первое знакомство. И оно было чертовски крутым.


Ни фотографий, ни скриншотов не сохранилось, поэтому пусть будет крутой лайв-экшен трейлер под Led Zeppelin

Продолжая игровую тему - было в этом году еще один важный проект во франшизе, которая всю жизнь мне испортила хоть и не так интенсивно, но существенно повлияла на мою жизнь.
Откатимся лет на восемь назад. В дневнике об этом не было рассказано, так что почему бы не восполнить пробел?

Осень 2007 года. Я в гостях у моего, по сути, единственного друга [~Totecu~] и его старшего брата [HekTo].
Они показывают мне новую игру - 2D-файтинг в аниме-стилистике с безумными дизайнами персонажей, диким павер-металом на саундтреке, невероятной динамикой и таким количеством спецэффектов, что они легко могли вызвать эпилепсию даже у не склонных к этому людей.
Это был Guilty Gear XX #Reload.
Для меня, человека, который до этого видел только Mortal Kombat, Street Fighter и Tekken, эта игра выглядела как что-то из другого мира.
Я моментально в нее влюбился и в будущем проведу в ней, ее продолжениях и духовных наследниках от Arc System Works не один год. А музыка Дайске Ишиватари надолго поселится в моем плейлисте, несмотря на то, что это ну прям вообще не мой жанр.
И друг тогда сказал что-то вроде "Если что, на Танибате по этой игре проводятся турниры, если захочешь поучаствовать" и я тогда ответил "А что такое Танибата?"

Потом как-то быстро случилась первая анимешная пати, первая влюбленность, первый поход на анимешную сходу на стадионе Динамо, первые знакомые и друзья, рядом с которыми я проведу большую часть жизни, и первый пост в этом дневнике - именно тут общалась наша тусовка.
Через три года я впервые сам выйду на сцену Танибаты в косплее по Реборну.
Еще через год войду в состав организаторов аниме-вечеринок в Ростове.
Еще через четыре года мы устроим фурор на фестивале командой "Слабоумие и отвага".
Еще через пару лет я сам поставлю юмористическую сценку по авторскому сценарию.
А потом, наверное, навсегда покину Танибату, но не тот близкий круг людей, который сформировался вокруг меня благодаря этому фестивалю.

И снова возвращаемся в 2013 год.
Arc System Works несколько лет как потеряла права на Guilty Gear и клепает почти одинаковые продолжения BlazBlue - духовного наследника серии.
Я только что переехал в Краснодар, сижу дома, курю, скучаю и фоном смотрю трансляцию японской игровой презентации.
И тут я вижу логотип Arc System Works.
Потом имя Дайске Ишиватари.
И потом издевательски медленно появляющиеся слова: Guilty Gear.
"Ну окей, оставили стилистику, но перерисовали 2D-спрайты в высоком разрешении, круто" подумал я, увидев знакомых Сола и Кая.
А потом камера делает полный оборот вокруг персонажей, и я понимаю, что это не спрайты, а мастерски замаскированные под 2D объемные, стилизованные 3D-модели. Все выглядело как интерактивный боевой сёнен - яркий, дикий, динамичный и абсолютно самобытный.
Новый мощнейший трек от Ишиватари "Heavy Day" и название Guilty Gear Xrd по сути третья номерная часть.
И у меня нахрен сносит башню - любимая игра вышла на новый этап развития, выглядит и звучит невероятно свежо, но при этом сохранила все свои ключевые черты и знаковые элементы.


Анонсирующий трейлер Guilty Gear Xrd

И, наверное, внимательные читатели обратили внимание на то, что я почему-то описываю события 2013-ого года.
Дело в том, что японские файтинги обычно идут очень тернистым путем к релизу - начиная с аркад, потом на консоли и потом, в лучшем случае, выходят на ПК.
Так вышло и с новой игрой: на аркады игра попала в начале 2014 года, на консолях в Европе в июне 2015, а на ПК аж в декабре 2015-ого.
Но я с остервенелым фанатизмом пожирал все, что было связано с этой игрой, особенно когда в сеть начали выкладывать геймплей и тизеры новых персонажей.
И я ждал релиза по-своему.
---

Я терпеть не могу праздновать праздники.
Особенно Новый год. И особенно День рождения.

Причина - ранее упомянутые сложные отношения с отцом. Он каждый раз устраивал истерики и скандалы во время подготовки к праздникам. Все должно было быть сделано строго так, как он считал правильным. Любое отклонение - расстрел. И да, он старался сделать праздник для нас обоих, но для меня это всегда ощущалось как принуждение к празднику.
Поэтому я не праздновал День рождения лет с шестнадцати. А если и приходилось как-то участвовать, я обычно все портил.
Головой я понимал, что поступаю неправильно, но внутренняя желчь лезла сама. В 2012 году, когда я бросил писать дневник, моя истерика тоже была завязана на ДР.
Так что да, это было наверное что-то вроде моей детской травмы.
Но в этом году меня снова принудили к празднику, только немного иным способом.

Ребята из Гаражной тусовки знали про мое отношение к отмечаниям Дней Рождения, поэтому мы договорились в этот день просто пойти и постепать на Пампе, как мы и делали почти каждый день.
Но я почуял неладное, когда меня начали приковывать цепью к поручням Пампа.

Меня заперли в душном помещении с задачей выбраться из импровизированного квест-рума, собрав код отпирающий замки. Нужно было найти недостающие детали, запустить игровой автомат и получить высшую оценку на легендарном треке Bemera Nightmare.


Нажимать кнопки с цепью на ноге было тоже испытанием

Тяжело наверное будет описать для людей мне контекста, что такое Bemera. У DDR-а есть Paranoia Survivor, у Guitar Hero - Through the Fire and Flames, а у нас Bemera.
Ускоренный мотив "Полета шмеля" с частотой 210 ударов в минуту с пиком плотности - 14 нажатий (ногами!) в секунду и длиной 3 минуты.
Это явно не самый сложный трек на автомате, но очень техничный и очень тяжелый именно в вопросе выдержки: большие сегменты из повторяющихся нажатий заставляют мышцы ног мгновенно забиваться, почти полное отсутствие сегментов для отдыха, а еще это Double - то есть трек который играется одним игроком но сразу на двух падах.
Короче мы это называли "ебрилово" и сказать, что трек был мне не по навыку - это очень-очень сильно смягчить.
Но разумеется ребята не хотели меня похоронить под падами, а предложили проходить сильно упрощенный и скорее шуточный вариант Бемеры, который я все равно осилил только с третьего или четвертого раза.


Просто покажу видео оригинала, это даже на клавиатуре выглядит больно

Выбравшись из гаража, потный и вонючий, меня встретили ребята с пиццей и Фокусник в костюме торжественно презентовал подарок от всей тусовки - лимитированный аркадный контроллер для файтингов в стиле Guilty Gear Xrd о котором я уже мечтал очень долго.
Они всем скопом собрали кучу денег и выкупили его на аукционе в Японии. Для фаната файтингов и для фаната серии это был просто какой-то невероятный подарок.
Я за малым не расплакался прямо там. Этот стик до сих пор служит мне верой и правдой, хоть я и не так часто на нем играю из-за боли в запястье.

Этот день и эти люди убедили меня, что праздники стоит пытаться отмечать, несмотря ни на что.
Каждый день рождения друзей мы будем придумывать какие-то дурацкие эвенты, квесты или просто интересные ситуации, чтобы оставить в памяти воспоминания, как вот эти.
Доцика вообще заставим кататься по всему городу на роликах.

Хотя это все не помешает мне в следующем году устроить истерику, испортить настроение всем в округе и на какой-то срок поругаться с компанией.


Мне кажется я так широко в жизни никогда не улыбался

---

Однако аркадный стик был не единственным, что связывало меня с Guilty Gear в этом году.

В январе 2015 года я словил свой первый и далеко не последний арт-блок.
Обмазывать фотографии стало неинтересно, плюс с этим был связан небольшой скандал - люди увидели плагиат в моих работах. Не без оснований, так и было.
Да и в целом процесс обучения рисования на планшете шел тяжело. Я постоянно страдал от отсутствия идей и именно.. Ну творчества.
Типа когда ты создаешь что-то новое, а не паразитируешь на уже существующем.
Даже сейчас, спустя десять лет в осознанном арте и пять лет в индустрии, я страдаю от тех-же проблем. Я чуть-чуть с ними примирился, нашел оправдания, объясняю себе, что я не "творец", а "ремесленник", но все-же страдаю. Вот уже четвертую неделю, например, я сижу на арт-детоксе - кроме работы к стилусу даже не притрагиваюсь, коплю запал

Тогда все это было менее осознанным и куда более эмоциональным. Хотелось бросить и никогда больше не возвращаться.
Огня поддавал отец, с которым мы все еще не общались, но который весьма активно читал мой Дайри, Твиттер и даже заглядывал в Аск с комментариями в духе "Правильно, что бросаешь рисовать. Это не твое". Буква П - "поддержка"


Если что, Аск это был такой сервис для анонимных вопросов с интеграцией во все тогдашние соц-сети, умер в 2024-ом

Ближе к лету Guilty Gear Xrd уже вышла в Японии, и разработчики начали выкладывать много контента по игре, в том числе видео с персонажами.
Мне впервые с начала года снова захотелось рисовать. Такой буст мотивации и креатива случится у меня еще раз, но уже сильно позже, где-то в 2019.
Разумеется, я решил посвятить арт Guilty Gear и моей любимой девочке Миллии Рейдж.

Этот арт стал для меня очень важным. Именно он помог нащупать мой "художественный голос" - если я не могу создавать совсем новое, я просто буду делать крутое с тем, что уже существует.
По-своему, ярко и круто. И для тех кто точно так-же как и я любят те или иные франшизы и так-же как и я, любят контент по ним.
Короче я нашел себя как художника фанарта (а разговоров-то было?)
А еще в будущем получил тег с моим именем на хентайной имидж-борде, гордился пипец как.


Порнушные арты кстати туда почему-то не попали, хотя они у меня были

Этот арт стал первым за долгое время который нравится мне самому. Но и внимания от сообщества он заработал не мало - картинка хорошо стрельнула в Твиттере и на Реддите, людям понравилось.
И вот мы сейчас в точке вселенной, где я до сих не умею рисовать что-то свое, но очень люблю делать крутой фанарт.
Воровать, пародировать, адаптировать, совмещать, но выдавать все таки что-то уникальное.
И в итоге именно этот подход приведет меня к моему текущему рабочему месту.

Guilty Gear снова сломал мне жизнь. Спасибо тебе за это.
А на тот момент я решил, что эта картинка пойдет на конкурс арта Танибаты.


Кликабельно

И процесс если кому-то интересно


[ продолжение следует ]