Манашил
делаю водилку по бартеру. вход только в команду мутантов бобров, сейчас прописываю. участвие могут принимать не только те кто был на бартере.

Манашил
все началось в эту субботу, когда я пришол к одному поцаньчику на днюху. се было хорошо, пока мне не позвонил одногрупник и не напомнил, что у общего нашего знакомого день рожденье...позвонил, поздравил...извенился что не смогу прийти ибо на другой лнюхе...договорились на понедельник.

в субботу и воскресенье(которые будут) еще у двух моих очень хороших друзей день рожденье...

и в добавок сегодня одна девушка пригласила к ней на день рожденье в среду...все прощай сдоровье.

досвиданье мои дорогие, возможно еще свидемся...

Манашил
мне надоело что я один не первый год вытаскиваю игрушки, которые якобы делаю не я один. если до конца недели остальные мастера нормально не займутся игрой, то я отказываюсь её проводить и в ней участвовать, пусть делают что хотят, правила я им отдам...а дальше их забота...а мне все пофик

@настроение: заебло

Манашил
прикольный тестик

особенно для мутантов...нужно было перед игрой у всех провести:)



Пришел конец света! перед тобой пристал джа... да чувак ты знаешь кто такие раста. Джа тоже возьмет етбя с собой но бдуь акуратнее не останьсе в вавилоне





http://aeterna.ru/test.php?link=tests:5833


@музыка: Орефьева - Джа пустит трамвай из болота в рай...

@настроение: покурить бы

02:15

Манашил
Взял у Лофт - потом отдам:)

Тому, кто оставит комментарий:

1. говорю, какие ассоциации у меня вызывает ваш аватар.

2. с каким запахом вы у меня ассоциируетесь.

3. каким цветом у меня отображается в мыслях ваш ник.

4. в каком фильме или книге я сделал бы вас главным героем.



...а вы за это оставляете такую же игрушку у себя в дневнике.


@музыка: ядерная зимушка - зима

Манашил
сегодня офицально открыл пивной сезон на аллейке КУБГУ. с открытия фоток нет зато есть с прошлого года 1 сентебря....Акира и Марыся:)



Манашил
Игра будет проводится в Дендрарии Сельхоз Института 30 Сентября. Турнир пройдет 1 октября.

правила на днях. в четверк встреча мастеров. Правила написаны уже несколько лет назад но нескем было делать игру(она большая). Теперь нашлись добравольцы, так что дело за игроками

Манашил
Бартертаун супер, игроки великолепны.

Освободили в Лаболатории Эльфа-Друида. Одна из известных возможностей - управление животными(монстрами). Очень опасный противник. Так что вполне возможно он всех вырежит:)

В ближайшее время вывешу отчет по игре.









Следуйщий бартер всетаки будет.

@музыка: Бара - Бартертаун

@настроение: Великолепное

Манашил
Вот решил выложить гимн бартера, до него осталось совсем немного.

Кстати его написал Бара





Средь выжженной атомной бомбой земли собрались остатки людей

За день Бартертаун спеша возвели а ночью бухали на ней.

И дождь проливной в непролазную грязь поляну вокруг превращал

А дух рудокопов, безудержный ГрыЗь валялся по мокрым вещам.



Бартертаун – сюрилла, бухло и руда,

Каждый даун мечтает вернутся сюда.



На утро всем было так здорово жить, Что мэр застрелится хотел

Но кто-то ему умудрился налить И он сразу похорошел

И все разбрелись по окресным лесам Творить беспредел чумовой

Лиш бог растаманов, сам Джа Растафар Валялся в кустах головой



Бартертаун – сюрилла, бухло и руда,

Каждый даун мечтает вернутся сюда.



предательство было в порядке вещей мутантов убрали на раз

шаман же их к ведьмам пошёл без затей предавший своих Леголас.

А ведьмы рубили квадратный трёхчлен Армасту, кричавшему «НАХ»

Дарт Вэйдер под видом барыги сидел На жопе в промокших кустах



Бартертаун – сюрилла, бухло и руда,

Каждый даун мечтает вернутся сюда.



На крики Армаста собралась толпа «Нельзя нам от ведьм так страдать»

Нажрались сюриллы, напились бухла И купол пошли штурмовать

Под песню дорожную смело пошли Отрядом безбашенных тел

Моргул и Райан, Дарт Вейдер с Иолом Бадун и Хьрриди Хельд



Бартертаун – сюрилла, бухло и руда,

Каждый даун мечтает вернутся сюда.



Но ведьмы придумали подлую вещ Манашка реактор взорвал

Рванула земля как нажравшийся клещ Дагор Дагорат всем настал

И дружной толпою в мертвятник с позором Пошли матеря Сэйлормун

Моргул и Райан, Дарт Вейдер с Иолом, Хьрриди Хельд и Бадун



Бартертаун – сюрилла, бухло и руда,

Каждый даун мечтает вернутся сюда.



Но мы не прощаемся, нам не в первой В мертвятнике мрачном сидеть

Воспрянем опять на планете другой И снова начнём чуманеть

Когда же засрём и её наконец На новой построим форпост

Прекрасно что в нашей галактике есть Такое количество звёзд



Бартертаун – сюрилла, бухло и руда,

Каждый даун мечтает вернутся сюда.



Бартертаун, прекрасный оазис в лесу,

Вот только обидно что Кендар опять всю сожрал колбавсу.




@музыка: бартертаун

@настроение: бартертаун

Манашил
надо же чтонибудь хорошее написать...







Ролевая игра -- (Live Action Role Playing games)- в нашем случае некое мероприятие с установленными временными, пространственными и событийными рамками, количеством игроков и сюжетом, где каждый человек отыгрывает некоего персонажа, а все вместе они воссоздают некий мир, или его элемент. Р.И. звестны довольно давно. Первые полевые игры и проводились молодыми педагогами как средство погрузить воспитанников в разные периоды истории - были игры и по средневековой Франции, Древнему Риму. Причем велись они достаточно жестко: рабам приходилось действительно трудиться до пота, а штурмы и защита крепостей длились часами. На таких играх и была отработана классическая система <Игрок-Посредник-Мастер>, опробованы разные системы отслеживания выполнения боевых правил.



Толкинизм - одно из течений ролевых игр, в котором основная сюжетная линия и герои взяты из произведений Дж. Р.Р. Толкиена. Широкую популярность ролевые игры по мотивам произведений Толкиена получили на волне всеобщего увлечения <Властелином колец> в начале 90-х.



Толкинисты - люди, увлеченные литературныс наследием Толкина и не только. Степень <увлеченности> - самая разная.



<Высокие Толкинисты> - по аналогии с Высокими эльфами -- люди, в основном взрослые и серьезные, занимаются глубоким изучением творческого наследия Толкина, пишут как неофициальные, так и официальные работы на эту тему (вплоть до диссертаций), ведут дискуссии - словом, отличий от каких-нибудь пушкинистов у них нет. Не приемлют игр и прочей развлекухи. Таких людей довольно мало, и... так и хочется добавить <страшно далеки они от народа>, но это будет неправильным. Они вполне полноправная часть этого народа.



<Разумные Ролевики> -- прежде всего, народ играющий. Не так важно во что, но с каким азартом. Это может быть и традиционная хишка, и феодалка. Среди них - и сравнительно взрослые люди, и молодежь, и пришедшие в игры от книги, и пришедшие к книге от игры. Среди народа этой категории, возможно, и зародилась традиция называть друг друга именами персонажей, и опять же, поначалу как элемент игры - брать, или создавать себе <квэнты> (истории, судьбы). Дескать, <по жизни>, я, конечно, Вася Пупкин, но в то же время для друзей и единомышленников я - эльф Силикогель из Южного Североземья...



<Тусовщики>, <Болото>, <Гопники в прикидах> -- для этой категории главное - игра как тусовка, на которой, развлечения ради, промежду водочкой и прочими радостями жизни, можно еще и поприкалываться в прикиде и с деревянным мечом в руке. И внешние атрибуты типа плаща-меча и <системного имени> для них, пожалуй, самое главное, если не единственное, что есть в увлечении Толкином. Именно благодаря тусовке и сложился нынешний образ <толкиниста> - среднепьяного молодого человека в косухе, который считает себя гномом Бибатуратом, и, чтобы доказать это, готов рубиться резиновым топором до первой царапины на этой резине.



ХИ (Хишка) -- <Хоббитские Игрища> -- название первой игры по Толкину, стало в последствии термином для обозначения игр толкиновской направленности как таковых. Первая хишка прошла она под Красноярском в 1990 году. Организаторами ее были несколько человек из разных регионов страны из любителей фантастики и участников фестиваля <Аэлита>. ХИ-90 по праву считатется <нулевым километром> для отсчета истории ролевого движения. Она произвела такое впечатление на участников, что захотелось еще. И никто тогда не знал, что это <еще> окажется столь многократным. Оказалось, что спрос на хишки чуть ли не превышает предложение: в 1993 году, например, только всесоюзных <Хоббитских Игр> было проведено целых две, двумя разными командами мастеров. Также проводились и так называемые РХИ, где буква <Р> обозначает <региональные>, причем этим регионом могла быть целая страна.



Мастер - один из организаторов игры. М. следит за соблюдением правил на игре, разрешает споры, награждает либо наказывает отдельных персонажей за заслуги перед отечеством. В идеале. А поскольку все мы - люди, и нам свойственно ошибаться, то и мастера ошибаются. Иногда мастерское руководство игрой подобно судейству Коллины на футбольном поле. То есть весьма спорно. М-ра обычно делят <зоны влияния> - кто-то курирует экономику, кто-то - магию. Чем масштабнее игра, тем, соответственно, больше М-в. Титул этот не постоянный, и человек, только что бывший Главным М. на одной игре, может быть рядовым игроком на другой. М-ми обычно становятся опытные игроки, но это вовсе не означает, что игру не может сделать команда новичков.



Полигон - место проведения игры под открытым небом, обычно лес. Найти сегодня в Украине, тем более в степной зоне приличный П. - задача непростая. Туда должна вести удобная дорога, но при этом там не должно быть много людей. На П. должны быть источники питьевой воды и дров, но он не должен быть сырым и сильно заросшим. Многие полигоны используются несколько лет подряд, а затем после двух-трех сезонов ему дают <отдохнуть>.



Полигонка - игра под открытым небом, чаще всего продолжается два-три дня, но некоторые длятся по неделе и дольше. Для посторонних это выглядит как беготня с криками толп странно одетых людей. Вызывает искреннее, не всегда благожелательное любопытство. Постройка укреплений, штурмы, вылазки, захват пленных и прочие мероприятия в удаленных от цивилизации условиях - что еще нужно, чтоб почувствовать себя другим человеком?



Камерка - игра в помещении, длится обычно несколько часов, число участников относительно невелико. Способ нескучно прожить зиму в ожидании игрового сезона. Тут приходится обходится без масштабных боевых действий. Балы-маскарады, дворцовые перевороты, захваты власти, интриги : Время женщин, короче говоря. Ну да парни все равно свое все равно повесне наверстают.



Феодалка - игра по мотивам событий средневековой эпохи и Возрождения. Магия как таковая отсутствует. Война всех против всех и каждого против каждого.



Реконструкция (если пользоваться научной терминологией) есть 1. Полное восстановление конструкции (внешний вид, материал, технология изготовления и т.д.); 2. Восстановление внешнего вида конструкции, улучшая его качество путем применения современных методов изготовления. В случае с ролевыми играми и подготовкой соответствующих одежды, доспехов имеет место второй вид Р. В отличие от униформизма (см. ниже), при Р. люди исследуют сразу несколько исторических пластов, работают в нескольких направлениях. Люди спокойно относятся к использованию современных материалов и техник. Главным является поиск и восстановление внешнего вида доспеха или костюма и возможное улучшение качества изделия. Этот подход во многом упрощает и удешевляет процесс Р.





Униформизм - одно из течений в реконструкции. Отличительная черта: изготовлении всего своими руками только из материалов, которые использовались в реконструируемой эпохе с обязательным использованием технологий того времени. Правда, таких униформистов почти не осталось. Как правило, выбирается один, строго датированный период. Признается изготовление костюма только из домотканой, ну на самый крайний случай из современной, но абсолютно натуральной ткани, Использование для украшения костюмов искусственных стразов и сегодняшних средств отделки исключено. Это частенько приводит к достаточно грустным результатам. Когда, например, на конкурсе костюма побеждает костюм крестьянина, сшитый из мешковины. Великолепный герцогский костюм не занимает даже четвертого места потому, что камзол сшит из искусственного бархата, а в пряжке, которой крепится перо на берете, отсутствует рубин.


Манашил
Практически все ролевики это очень опасные люди для общества. Всех в психушки и тюрьмы:





В настоящее время в ДРИ существует полностью сформированное и постоянно расширяющееся экстремистское крыло неоконсерваторов. Примерно равноправным лидерством в этом обладают группировки «Грибные эльфы» и «Моргиль». С группами – сателлитами численность этого крыла оценивается в 150 человек.

Неоконсерваторы характеризуются попытками осуществления противоправных хулиганских действий в отношении неагрессивного слоя подростков из несостоятельных семей, пытаясь силой кулака лишить данных подростков юношеских иллюзий и адаптировать к капиталистическому настоящему. Под свои хулиганские действия они подводят идеологическую основу. К примеру, «Моргиль» декларирует в качестве подосновы своих хулиганских действий «теорию голимства», опубликованную в сети Интернет.

Ранее аналогичные неоконсервативные формирования занимались насильственным перевоспитанием инакомыслящих и инакоодевающихся подростков в 80-х годах прошлого века.

Ранее «Грибные эльфы» объявляли себя экологическими экстремистами.

В ДРИ имеются группировки сатано-ролевиков, которые уже начали вытеснять с городской неформальной сцены традиционных дьяволопоклонников. К категории экстремистов они отнесены из-за практики осквернения склепов и могил (вандализм) сатано-ролевыми надписями и рисунками (преимущественно с упоминанием «темных сил» из персонажей Толкиена).

В Санкт-Петербурге многие группы готов относят себя к ДРИ. Из-за факта вандализма на кладбище Александро-Невской лавры, совершенного готами, данное формирование также отнесено к категории экстремистов.

Если бы экстремизм в ДРИ ограничился только сатано-ролевиками и готами, то вопрос об отнесении ДРИ к категории неагрессивных формирований можно было бы обсуждать. Кроме того, неоконсервативное экстремистское крыло воспринимается всем движением как часть этого движения, а не как чужеродный агрессор. Это исключает возможность выделения экстремистов в самостоятельное движение по примеру того, как это было сделано с сатанистами (неагрессивы) и дьяволопоклонниками (вандалами-экстремистами).

Поэтому придется смириться с тем, что начиная с 1997 года, и до момента прекращения деятельности экстремистского крыла, ДРИ будут числиться агрессивным формированием. К нему будет повышено внимание властей и правоохранительных органов.









Агрессивы: панки, анархо-алисоманы, киноманы, ролевое сообщество, гопники



Ролевое сообщество - "Движение ролевых игр" (включая как агрессивные, так и неагрессивные крылья движения



Ролевое сообщество

Ролевое сообщество с 1998 года по 2003 год существенно увеличилось в численности. Субкультура ролевого сообщества стала базовой для иных молодежных течений, ассимилировав их в себе. В тоже время процесс ассимиляции привел к повышению агрессивности самого сообщества. В среде ролевиков высказываются опасения, что наиболее успешно идет ассимиляция ролевиков в реконструкторские формирования. Кроме того, заметный приток подростков связан с выходом кинофильма "Властелин колец" по одноименному роману Толкиена, в том числе в переводах "Гоблина" в стиле "зоновской" субкультуры.





И многое другое подробней на http://www.profcenter.spb.ru/articl...ons/281203.html

http://www.profcenter.spb.ru/associations.html

не любите себя и других:)




@музыка: Звезда Ролевизма должна умереть

@настроение: отсутствует

23:08

Манашил
Нашел прикольную статью......









Магия, как она есть

или кто такие Эльфы и с чем их едят.







"Опять, наверное, Витька на умклайдет сел."

(А. и Б. Стругацкие)





Часть первая. Философия магии

Ну что, очень хочется, да? Сил нет, как хочется иногда взмахнуть волшебной палочкой или сказать специальные слова (если уж обычными не получается) - и чтоб горы сдвинулись, раны залечились или хотя бы начальник не ругался.



Да тут еще этот жанр фэнтези подоспел. Ох, эта фэнтези, чтоб ее... Мало нам новомодных веяний с экстрасенсами и с глазами, так ведь еще народ ну совсем помешался на этих мирах, где колдуны на каждом шагу, да не только колдуны, еще эльфы всякие, и еще куча всякого странного народу. Да этот профессор оксфордский со своим Средиземьем. И в результате на каждом углу Гэндальфы, Галадриэли, Сауроны... Кто еще? И такие все специалисты по магии, что просто держись. Хорошо еще, если просто рассуждают. А то ведь и вправду руками махать начинают, петь чего-то...



Честно говоря, именно махание руками меня волнует меньше всего. Тут издалека видно, что человек дурью мается. А вот рассуждения иногда приводят к таким выводам, что просто остаешься в недоумении: пардон, а человек читать-то умеет?



И больше всего достается несчастному Средиземью. Особенно извращенная форма издевательства - ну да, понятно, Хоббитские Игрища. Нет, я их нежно люблю, но, пообщавшись с народом и побывав на ХИ-94, припомнила бессмертное творение Стругацких, опыты профессора Выбегалло и умклайдет, при неправильном употреблении которого возникали всякие дурнопахнущие орлы. Ох, нет на нас Януса Полуэктовича Невструева с его фундаментальным трудом "Уравнения Математической Магии"... Глядишь, и постыдились бы говорить о том, в чем, простите, ни бельмеса.



Стоп! Какая магия? Какие уравнения? О чем тут говорить? Если ты, уважаемая Эйлиан, в реальную магию не веришь, так что же ты, в сущности, защищаешь? О чем тут говорить, о сказочках?



Ну, если бы говорить было не о чем, то, наверное, не было бы проблем с отыгрыванием магии на тех же ХИ-94. Это был просто шедевр маразма.



Но я бы сказала, что это только симптом. Симптом того, что мы чего-то не понимаем. Стоит задуматься: чего же мы не понимаем? Хотя бы ради развлечения на сон грядущий. И сразу станет ясно: магия - очень серьезная вещь. Стоит только допустить ее существование.



Стругацкие вон допустили. И у них целый НИИ получился. И оказалось, что понедельник начинается в субботу, а для управления умклайдетом требуется недюжинное образование. "Сермяжный" же подход демонстрирует профессор Выбегалло, и это не смешно - страшно...



Так что же мы к магии мира Толкиена подходим а-ля Выбегалло?



Ведь у Толкиена мир пронизан магией насквозь.



Вообще-то можно, конечно, оставаться на позиции хоббита Сэма, который пришел в Лориэн. Просто насладиться тем дивным ароматом, который придает магия этому замечательному миру, а потом заняться своим садом или диссертацией. Но если уж мы беремся этот мир осознавать, анализировать или тем паче моделировать - будь то статья, квэнта или игра - стоит вникнуть в то, что такое в мире Толкиена магия вообще, и откуда она и зачем.



А что такое вообще "Мир Толкиена"?



Вот отсюда и начнем. Мир Толкиена является Вторичным Миром. Такой мир представляет собой полноправную реальность, т.е. систему закономерностей, связывающую факты и управляющую всеми процессами внутри нее. От привычной нам реальности (первичной) такой мир отличается только отсутствием физического плана. (Если кому эта фраза покажется слишком заумной, перечитайте ее все-таки еще раз, а то придется вам читать "Дерево и Лист" или "Заметки клуба "Мнение", что еще хуже.)



Ну хорошо, а где тут магия?



А что такое магия вообще?



Ну, наконец-то вопрос задан. Ну не смешно, а? Говорим о магии, моделируем магию, а что такое магия, понять забыли. Неудивительно, что у нас на ХИ в Мории лабиринт строят, а Галадриэль заклинания по бумажке читает. Примем за отправную точку такое определение: магия есть некое воздействие на окружающий мир, не укладывающееся в рамки физических понятий. Правда, в свое время молния в них тоже не укладывалась. Уточним определение, значительно сузив его: магия есть прямое воздействие информации на окружающий мир.



Ну да. Сказал волшебные слова, определенным образом взмахнул рукой... И сдвинулась гора.



В нашем мире такого не бывает. Говорят, что вера горами движет, но, как правило, для сдвига горы находятся вполне физические причины. А в мире Толкиена это вполне возможно. Почему?



Начнем от сотворения мира. Что было вначале? Вначале был Илуватар. И мир Средиземья был одухотворен с самого начала. Это известно точно. И это очень важно. В сущности, Илуватар - не личность, не Бог в представлении наивного христианства, и не греческий Зевс. Это не только и не столько Творец, сколько само Творчество. И Творчество в Эа превыше всего.



Илуватар создает Айнур. Айнур - мысли Илуватара, его инструменты при сотворении Эа, т.е. в каком-то смысле часть Илуватара, но та часть, которая заведомо меньше целого.



Звучит музыка Айнур. Эта Музыка и есть Эа, хотя Айнур, ее со-творители, об этом до времени не ведают. Потом Илуватар говорит: "Узрите свою Музыку!" и велит своему творению быть.



Но что такое музыка?



Определенным образом структурированная информация.



Таким образом, Эа по сути является информационной системой, созданной Первотворцом и его со-творителями. Обведите в рамочку. Информация заложена в структуре Эа и его законов куда глубже, чем материя. Потому, естественно, что те, кто властен над этой информацией, способны менять материальную структуру мира. А это и есть магия. Таким образом, магия как средство воздействия н;.ѓир изначально заложена в глубочайшей структуре Эа.



Итак, Творчество превыше всего. Плод творчества - Эа - обретает Бытие. Оно изначально одухотворено, внутренне едино и целиком отражается в своей мельчайшей части. Эа - произведение искусства.



Часть Айнур нисходит в Бытие, чтобы в уже очерченных рамках продолжить творение, каждый по-своему. Но Айнур остаются, тем не менее, чем-то иным по отношению к внутренней структуре Бытия, как художник - к холсту, на котором рисует картину, даже если среди изображенных там людей присутствует он сам.



Итак, магия - это то воздействие на мир, которое оказывают Айнур: они обладают знанием изначальной информационной структуры Арды, причем они сами творили ее, а потом видели ее целиком со стороны. И потому они способны продолжить Музыку, продолжить творение. Их слова - все равно, что кисть художника, перекраивающая изображение по его воле. Потому что они не из Арды. Они со-творители, их магия - продолжение конструирования мира, постороннее воздействие.



А выглядят они при этом как традиционные волшебники: протянул руку, сказал "волшебные слова", и река потекла вспять или на пустом месте загорелся огонь.



Собственно, так и действовал Гэндальф. В принципе, ничего такого сложного в его "заклинаниях" нет. Обычные фразы на Синдарине, в которых он излагает, что ему надо. Ибо он - Майя, и Бытие изменяется от его слов, как картина под кистью художника.



А эльфы - не маги!!!



И когда я слышу о Финроде или Финголфине "Маг", я вздрагиваю просто. Бедные эльфы! Ну как язык поворачивается ставить рядом слова "эльф" и "Маг"! Да еще какие-то уровни вводить...



Но это аргумент эльфийского плана, а по-человечески так: Как персонаж картины может картину переделывать?



Эльфы - не маги. И даже не "магические существа".



Они куда естественнее, чем пришедшие впоследствии люди. Они телом и душой являются частью структуры Бытия. Им дано лучше, чем людям, понимать эту структуру, но они не способны даже мысленно выйти за ее пределы и посмотреть на нее "со стороны". Не говоря уж о том, чтобы напрямую переделывать ее.



Их воздействие, которое Толкиен называет чарами куда тоньше и слабее. И красивее. Они воздействуют изнутри, примерно так, как обретшие собственную волю персонажи у хороших писателей влияют на сюжет. Лучше, чем Толкиен, тут не скажешь, но и я попробую объяснить, что я имею в виду. Кстати: помните - люди эльфов боялись и не понимали? При том, что эльфы всегда были Добрым Народом. Люди не могли понять, что же такое эльфы творят, вроде бы ничего, руками не машут, страшных слов не говорят, а что-то в мире меняется. Их творчество - Искусство, или Чары, связано оно с Вторичным Миром. Вторичным по отношению к тому, который является обиталищем их физических тел.



Толкиен говорит, что эльфы способны создать Вторичные Миры, в которые могут зримо войти и создатель и зритель. Как это ни тяжко, при попытке осознать, что такое Искусство, приходится исходить именно отсюда. Эти Вторичные Миры во всем, что создают эльфы - будь то песня, или кольцо, или столь мерзкая вещь, как меч... Они сплетают Вторичные Миры с Первичным (для них), и тонкое понимание внутренней структуры Первичного Мира является необходимым требованием для того, чтобы они могли его с чем-то сплетать.



Но Вторичный Мир - полноправная реальность со своими законами, и, сплетая Вторичные Миры с Первичным, они привносят в Первичный Мир эти законы, и, таким образом, через свое Искусство опосредованно влияют на Первичный Мир, изменяя его. Именно это тонкое и прекрасное влияние и ушло из Средиземья, когда потеряли силу Кольца и из серебристой Гавани уплыл корабль... В нашем мире его нет. Но это по нему мы тоскуем, когда тоскуем об эльфах. Это его пытаемся осознать, когда говорим про "эльфийскую магию". А оно такое тонкое, что стоит что-то недопонять - рвется и исчезает...



Как видите, Чары имею мало чего общего с воздействием Айнур. Но вот парадокс: каждый отдельный эльф - не маг, но они все-таки изменяют мир при помощи информации, значит о Магии Эльфов в каком-то смысле можно все-таки говорить... (и сам Толкиен порой использует слово "магия" для обозначения воздействия Вторичного Мира.) Но эльфы внутри своей магии, она едина и скорее сама властна над ними, чем они - над нею.



А что такое магия людей? Не знаю. Люди - нечто среднее между эльфами и Айнур: их тело принадлежит Арде, а дух - нет. Но духи людей не были Со-творителями Арды, и это главное, чем они от Айнур отличаются. Им доступен "метафизический" взгляд на мир, т.е. они могут мысленно выйти за его рамки, зато глубокого внутреннего понимания мира им не дано. Они познают его гораздо более ментально, чем эльфы, которым о многом говорить-то не надо. (Кстати, здесь должны лежать глубокие различия в структуре языка.) Людям присущ аналитический подход, им труднее увидеть за деталями целое. Но главное - они "снаружи".



Таким образом, Чары им не подвластны, а магия... Они могут выучить какие-то "волшебные слова", но вряд ли способны понять тот язык, из которого эти слова приходят.



Итак, магия в мире Толкиена (и магия, и чары) является сложной структурой, вплетенной в структуру мира. Ее законы - часть закономерностей этого мира. Неудивительно, что пренебрежение ими ведет к исчезновению "духа Толкиена", потому что мы, пренебрегая этими законами, по сути, разрушаем реальность Средиземья. Опять же, будь то статья, квэнта, игра или треп...



Ну хорошо. Все это общие слова. А конкретно? Ты, Эйлиан, говоришь о законах. Так приведи эти законы, чтобы мы могли воспользоваться ими!



Господа... Я же говорю: осторожно... Если бы законы Арды можно было сформулировать словами - полностью - то либо каждый из нас был бы Илуватаром, либо Арда не была бы творением Божьим (для нас = произведением искусства, художественным образом.)



Но иллюстрация моим словам есть.



Часть вторая. Поединок Саурона с Фелагундом

Думаю, что мало кто оставался равнодушным, читая об этом поединке. Отчаянная честность против могущественного зла, воля против хитрости, свет против тьмы...



Чары эльфа против магии Майя.



Разумеется, поединок этот является поединком двух этик, двух систем ценностей. Чары и Магия - средства, оружие, метод воздействия.



Сначала Саурон стремится сломить своих пленников ужасом. Он вполне может непосредственно повлиять на них. Но Фелагунд принимает вызов, и говорит о красоте, противопоставляя ее тому, что рисует Саурон.



Здесь, разумеется, различия между Магией и Чарами для нас практически не видны. (Хотя, я думаю, присутствующие ощутили разницу.) В сущности, оба производят эмоциональное воздействие. Но вот что происходит дальше: противники усиливают это воздействие, и в какой-то момент Финроду, чтобы отразить натиск противника, приходится сделать нечто, о чем сказано так:





Всю силу эльфийскую и магию Он влил в свои слова.

Что бы это значило? Красивый художественный образ, который я анатомировать не хочу. По-моему, здесь мы имеем дело с созданием Вторичного Мира. Но, создав его, Финрод вынужден обращаться с ним так, как требуют его законы. Но беда в том, что сам он не является чем-то внешним по отношению к его структуре, он является ее частью, и теперь уже сам по себе он бессилен, сам подчиняется этим законам.

Саурон все это понял. Он понял, в какую ловушку таким образом попадает Финрод, и использовал ее потрясающе красиво. Он лишних сил не тратил...



Необыкновенно красивый ход: непонятно, кто же запел о Резне в Альквалондэ. Потому что это неважно. В сущности, Саурон дождался, пока Финрод не вложил в создаваемый Вторичный Мир всю свою силу, а потом обернул этот Мир против самого создателя. При этом возможность такого оборота заложена в самой структуре данного Вторичного Мира (ведь Финрод поет о вещах вполне определенных, он создает художественное отражение того, что было и есть в его жизни), но нужна сила Мага-Майя, чтобы суметь это сделать.



Не скажу, что мне удалось объяснить все, что я хотела бы. Но это и невозможно, наверное (См. выше)



Если уж зашла речь о Финроде, разберу еще кое-что. Единственный известный мне пример заклинания, использованного эльфом: заклинательная песнь Финрода, когда он придавал себе и своим спутникам облик орков. Но ведь это же песнь! Я не думаю, чтобы он знал наизусть ее слова. И не стали же они на самом деле орками. Скорее это было что-то вроде сложнонаведенной галлюцинации или отвода глаз: "Все видят то-то..." - вполне "вторичный", т.е. эльфийский мотив.



И последнее. Не разбивал Фелагунд цепи заклинаниями! Если бы он мог -



"что ж ты, милый, раньше-то этого не сделал?" Как можно разбить цепи с помощью Вторичного Мира?



Часть третья. Слезьте с умклайдета!

Повторю основную мысль: Магия и Чары у Толкиена - это не детали антуража, а важнейшие мотивы внутренней структуры Вторичного Мира Средиземья. Причем одни из самых тонких и трудно моделируемых. И относиться к ним надо бережно, а то "дух Толкиена" улетит, и никакой спирит его обратно не вызовет.



Чтобы на Играх дух этот самый чувствовал себя поуютнее, предлагаю попытаться все-таки использовать умклайдет по назначению.



Первое. Четко разграничить Магию и Чары. Ни в коем случае не моделировать возможности эльфов и возможности Майяр одинаковым образом, как это было на ХИ-94. Не именовать эльфов Магами, Волшебниками и Колдунами. Они - эльфы, а это совсем другое.



Второе. Магию вполне можно моделировать традиционными заклинаниями, заучиваемыми наизусть. Но пользоваться такой магией может только Майя, а если эльф попробует ее применить - не сработает.



Третье. Заученные наизусть заклинания - вещь, хорошая для Амбера (и то не очень), а в Толкиене они как-то не смотрятся. Лучше разработать правила, по которым составляются эти заклинания, что-то типа упрощенной Каббалы (идея старая и принадлежит не мне).



Четвертое. Моделирование Чар (Искусства) - вещь для нас, Людей, очень сложная и тонкая. В любом случае придется ограничиться частичным моделированием. Если в Игру введены правила, по которым составляются заклинания, эти правила должны быть различны для эльфов и Майяр.



Пятое. Следует подумать, на что могут оказывать воздействие Маги, и на что - эльфы. Ни один эльф не мог с помощью Искусства заставить потечь реку вспять. А Маги, Майяр - почему бы и нет?



Шестое. Способности в плане Чар следует изначально дать ВСЕМ эльфам. А дальше - если сумеет отыграть. Чары следует моделировать таким образом, чтобы их надо было отыгрывать. КАК? Осмелюсь напомнить - ключевое слово у Толкиена - творчество. Пожалуйста - заклинательная песнь. Сымпровизировал, спел - сработало. Не умеешь экспромты выдавать? Или петь стесняешься? Старый способ отвода глаз: "Вы видите то-то..." А далее - сумеет противник по игре разгадать, что там за "глюком" - значит, сумеет, нет - значит, нет. Повторяю, такое надо дать ВСЕМ эльфам. Люди будут их бояться? А люди эльфов и боялись! Сложно? Знаете, это как раз то, где надо мозги напрягать в альтернативу рубиловке. В словесках это все хорошо получается. Вообще не можешь? Какой же ты тогда эльф?



Седьмое. Если эльф сумел отыграть какой-то момент, не предусмотренный правилами, но все присутствующие согласились: да, Чары! - считать это игровым моментом.



В результате откроется бездна возможностей для эмоционального восприятия Игры. Народ станет больше думать и меньше маньячить.



А пока мы дружно сидим на умклайдете, и в результате летают по Играм орлы весьма странного вида и запаха... простите, духа. Ну уж никак не духа Толкиена.



Комментарии публикатора (Митрилиан)

Ни один эльф не мог с помощью Искусства заставить потечь реку вспять.



Ну, вспять не вспять, но Элронд смог превратить реку в бурлящий поток. С помощью своего Кольца, возможно, но ведь заставил же. Речные кони могли быть и иллюзорными, но назгульские лошадки потопли взаправду. С другой стороны, возможно, в этом и заключалась идея Колец - сплав Чар с Магией. Вот что Аннатар-то эльфам Остранны дарил - Магию свою.







© Эйлиан

Бладгодарю за предоставленную информацию:

Архив Минас Тирита






@музыка: Агата кристи - Famaly holliday

@настроение: пред пывное

Манашил
Всетаки решился попробовать с дневником.... :zzz: