Кошка Ночной Луны. Morgenmuffel
26.11.2019 в 02:09
Пишет Беренника:Игро-новостной мимокрокодил...URL записи
Прошли God Eater 3, в смешанных эмоциях, хоть нехорошей ее точно не назвать, она скорее, неожиданно, сложная по вопросам, поднимаемым в сюжетах... и скучная по количеству локаций и врагов.) Также быстренько прошли пару раз Sigma Theory - Global Cold War, увы, стратегия про шпионов и мировое господство с легким оттенком кибер-80-х с часами судного дня казалась интереснее. К тому же, у нас не отобразилась хорошая концовка, теперь даже не знаем, что там.))
читать дальше
- Интервью о нарративном дизайне Watch Dogs Legion для The Gamer. Суть статьи: несмотря на то, что мир по размерам карты будет похож на предыдущую часть серии, Watch Dogs 2 и Watch Dogs Legion различаются по насыщенности. Каждому району стараются придать индивидуальности и "сделать его похожим на его реальный прототип при этом".
Скажем все спасибо за релиз консолей нового поколения, а, как следствие, переносы всех игр (кроме CP2077, ибо им метаться поздно, уже протянули, да и из графика критики не выдержит) - игра должна выйти в период с 1 июля по 31 декабря 2020.
- кстати, о поляках: не о тех скандальных деталях, что прибыло буквально вчера, а о их прошлой игре - на фоне всего, что можно было, наверняка, реализовать в триквелле, забив на половину веток Ведьмака 2, разработчики жалеют только о том, что про татуировку-то Цири они и не рассказали, про ее "комплексную историю о ее темной стороне и худших инстинктах"ORLY, и да, они высказывают предположение, что обратятся к этому сюжету потом как-нибудь - кто бы сомневался-то, франшизную корову забивать никто из компаний не старается.).
Кстсти-кстати, по их же словам "релиз следующей ААА-игры должен состояться не позже конца 2021 года" - т.е. они вот прямо сейчас ваяют уже не только Киберпанк, а что-то еще, ведь игровой цикл разработки составляет сейчас около 3 и более лет.
Еще немного из интервью различных поляков: дизайнер уровней Cyberpunk 2077 (и The Division, кстати) для портала 80 Level о понятном внедрении новых механик.
Основные ошибки по мнению данного разработчика:
- представить сразу несколько механик, дабы ввергнуть игрока в "фрустрацию" и раздражение, если это, конечно, цель.) Лучше показывать и обучать каждой по возрастающей сложности. Справедливо для Batman Arkham City, на наш взгляд, мы ее потому и не стали проходить в итоге.
- наказание гибелью персонажа за непонимание механик ещё на этапе тренировок, и тут же - попытка обучения новой механике прямо посреди сражения.
- отсутствие "инструкций по применению механики", то бишь, даже элементарно графического отображения, где и что можно использовать из умений - типа подранных стен, где можно забраться, в игре про Гаррета, свисающих веревок в Far Cry.
- бесполезные рассказы о навыках без возможности их опробовать.
Среди игр, что справились хорошо, требуется отметить: Super Mario, Half-Life 2, God of War 2. Ну, Халфа это Халфа.))
И да, тут недавно утекал в сеть ролик на итальяно-испанском с геймплеем их грядущей игры, снятым с экраном - аж полчаса, который СДПРед активно терли, и мы понимаем, за что: правок в игре ноль. То есть, она, как минимум в этой миссии, лучше не стала, банки все такие же квадратные, грубо говоря.
- о нашумевшем: Digital Foundry про оптимизацию Red Dead Redemption 2. По многим ресурсам ураганом пронесся негодования вопль от игроков, мол, нет 60 фпс, лагает, выставил на максимум, как-так?! А элементарно! Игроки наивно полагали, что уровень PS4-Xbox One - это где-то минимальные, максимум - средние для ПК, но стабильно 60 кадров. А оказалось, что это средние-высокие, без объемного освещения и огромного числа иных плюшек типа воды, сглаживания, травы и деревьев. "Движoк oткaзaлcя oт пoддеpжки cтapыx API, pаботаeт c DirectX 12 и c Vulkan", притом, одинаково хорошо. Грубо говоря, разработчики лишь в том виноваты, что не написали вместо "высокие" строчку "не выбирай этот пресет, твоя видеокарта это не потянет".
- очень хорошая статья с ликбезом по оборотням Мира Тьмы: "Защитники Земли - как устроен мир Werewolf: The Apocalypse". Советуем прочесть в оригинале, у нас только самые интересные выдержки. Конечно же, по нашему мнению.)Ознакомиться!Недавно показали трейлер Werewolf: The Apocalypse (он в конце текста), и, честно говоря, он совершенно не впечатлил, впрочем, как и ожидалось.
Главный герой - оборотень-изгнанник Кахал, сражающийся с корпорацией "Пентекс", защищая матушку-природу. RPG-элементов будет меньше, чем в Bloodlines, ибо это, как ни странно, канон.
Автор начинает свой рассказ издалека - от корней идеологического противостояние вампиров и оборотней. Помимо всем известных "Другого мира" и "Ван Хельсинга", врагами эти потусторонние твари стали давно - еще в кинокартинах-владельцах сонма чудовищ начала века кино, Universal. Тут, кстати, у нас в наушниках наигрывали The 69 Cats с их "Werewolves of London".)) Думаем, никого сей факт не удивляет - права в одних руках, чего бы популярных тварей не стравить, пардон за каламбур. А вот дальше упоминается то, чего мы точно не знали: на кино наложились 60-е, "экологическая повестка, а также мистические практики разных народов", из-за чего оборотень перестал быть просто жертвой, бездумным хищником, а превратился в симбиоз человека и животного, благородного и гармоничного. Идеологически мертвые, чуждые естественному порядку вампиры стали отличными врагами.
Сами оборотни упоминались до выхода своей книги (Vampire: The Masquerade была написана в 1991, Werewolf: The Apocalypse - в 1992), но троп, описанный выше, был соблюден.
Однако, как упомянуто в статье, оборотни подкинули авторам проблем: вражда с нежитью кровососущей выглядела несколько однообразно, это раз, та самая однобокая роль жертвы проклятия без возможности контроля превращения, это два, однообразность вида как такового, на фоне эволюции вампиров от графа Орлока к Лестату и Луи, это три. И с этим определенно нужно было что-то делать!)
Вампиры в WoD - "специфическая интерпретация христианских апокрифов, но для оборотней написали собственную вселенную: мир человеческий там соседствует с Умброй, миром духов, притом "духи есть у любого явления в материальном мире, начиная от конкретных объектов и заканчивая отвлечёнными концепциями вроде Болезни или Любви". Среди них выделялись самые сильные: Гея, дух планеты и три ее духа-охранника, Вильд, сила творения, Виверда не тот, Ткачиха, придающая форму и порядок, и Вирм, Змей, естественно, не мог отвечать за что-то хорошее, потому его вотчина - уничтожение. И рано или поздно эльфийское дерево должно сгореть, а кто-то из любого объединения по управлению мира воскликнет Ам-ниид-мор-пауэр, и начнется веселье. Тут же Ткачиха попыталась упорядочить Змея, что привело к его сумасшествию, хотя, намерение грохнуть Вивер на фоне ее действий сумасшествием и не выглядит.
Гея, наблюдая весь этот бардак, поняла, что от таких охранников ее уже саму нужно охранять, создала оборотней, "смесь людей, животных и духов" - во множестве видов, не только волков, самых известных, Гару, но и ворон, крыс, кошачьих, лис, быков, у каждых из которых была конкретная цель. Гару "сражались со Змеем и его слугами и в Умбре, и в материальном мире", но - не урок, да - им тоже показалось, что пора немного переделить мир, раз они непосредственно больше всех воюют, негоже всяким там архивариусам-котам и вестникам типа воронов, значит, наравне стоять. Естественно, те не поняли этого юмора, и началась уже Война Гнева, в результате которой часть была убита напрочь, часть стала настолько малочислена, что прячется по планете, и только Гару воцарились на планете, контролируя популяцию людишек, ибо оные несут Гее вред, и выполняли вообще все задачи успешно... ну, как они думали. Кстати, неспособность воспринимать истинную форму, Кринос, человеком без потери памяти, обусловлена именно этим истреблением. Мы теперь понимаем, откуда подрезали оскал шефанго в "Чужой войне".
Однако, люди не были бы людьми, если бы не поняли, что от укола в бок серебряной вилкой оборотень морщится не потому, что это нецелевое использование прибора (кстати, тут все дело в духе Луны). Оборотням ничего не оставалось, как уйти в тень - и продолжить уже грызться с друг другом. Тут стоит еще и отметить, что основная проблема Гару в их вымирании: Змей при помощи людей захватил почти всю планету, питаясь индустриализацией, трагедиями и войнами, и оборотни просто не способны ничего противопоставить ему, равное по силам. "Драма этой линейки игр состоит в том, что игроки начинают партию как солдаты армии, потерпевшей поражение много лет назад. Именно проблема того, как человек поведёт себя перед лицом поражения и гибели всего живого - аналог дилеммы Человечности из Маскарада для этой части Мира Тьмы".
Как же такие мощные твари как оборотни, могут проиграть, да? Даже игроки в VtMB помнят, что оборотень - это такая тварь, которую ни оружие не берет, ни огонь, ни уговоры и Доминирование. Одного только слуха о оных хватает, чтобы кровососы городе задумались, ехать ли им на пикник за город. Вдобавок, у них есть бешеная регенерация и ярость, а также Дары - магические силы духов - и их то самое превращение. "Каждый Гару рождается либо человеком, либо волком, либо метисом - ребёнком двух оборотней, что определяет его "стартовую" форму: у волка и человека она совпадает с видом, а у метиса это гигантский человек-волк". Всего форм ажно пять, притом, помимо того память отшибающего Криноса есть еще и человек-волк поменьше, Глабро, и огроменный волк, Хиспо. Только вот те, кто служат Змею - не слабее, и гораздо многочисленнее, да и все человечество косвенно льет воду на мельницу именно что местного зла. Единственное, что удерживает Гару от того, чтобы перестать сражаться, это, во-первых, постоянно наблюдение Умбры, где все еще хуже, во-вторых, Признание, ощущение власти, силы каждого индивида интуитивно, основывающееся на успешном выполнении своих обязанностей. В Признание включены Честь (верность традициям), Мудрость (некоторое здравомыслие) и Слава (отвага в бою). В свою очередь Признание зависит от Покровительства - фазы Луны рождения, прямо как у каджитов, однако, обрекая Гару быть "плутами Рагабашами, шаманами Теургами, Филодоксами, судьям и дипломатам, Гиллиардами, воспевающими подвиги других, и воинами Арунами".
Кстати, именно Покровительство обуславливает такую неожиданную штуку, как не-распространение ликантропии через укус. Стать оборотнем нельзя: "человек или волк, в жилах которого течёт кровь Гару, всегда имеет шанс стать одним из них по достижении пубертатного возраста. Со 100% вероятностью оборотнем окажется ребёнок двух Гару, так называемый метис. Но такое дитя всегда бесплодно и страдает от тех или иных заболеваний, из-за чего его рождение воспринимается как нечто неестественное и противоречащее заветам Геи". И именно на таком племенном развитии, строе общностей, зиждется "отсутствие у нас в культуре достаточного количества разных образов". Вампиры - все разные чудовища, оборотни - разные стереотипы народов или групп.
Изначально по лору было 15 племен, 2 уничтожили, племя Танцоров Чёрной Спирали свалило к Змею, племя, Звездочётов свалило от всех из-за их жестокости. Итак, по порядку оставшиеся:
- Потомство Фенрира, стереотипные викинги, тупые и отважные, но больше тупые.
- Фиана - то же, только кельты. Очень не прочь попраздновать, чем и известны. К ним относится главный герой.
- Серебряные клыки, известны и популярны у русских, ибо - русские, аристократичные, "неудачливые правители всего народа Гару", ретрограды.
- Теневые владыки, интриганы-конкуренты Серебряных Клыков из Восточной Европы, часто отыгрывают злодеев.
- Безмолвные странники, загадочные вестники с Северной Африке и Ближнего Востока
- Чёрные фурии, местные, кажется, те самые порицаемые фемки, почитающие творчество и Вильда.
- Красные когти, не принимающие никого, кроме волков, ненавидящие людей в основном своем.
- Дети Геи, не поверите, но типа хранители мира.
- Уктена из "представителей технически неразвитых народов со всего мира". 0о
- Вендиго, естественно, коренных североамериканских индейцев, у которых есть зуб на своих же сородичей, что убивали их индейских собратьев по приезду в Новый Свет.
- Стеклоходы, городские оборотни, пытающиеся потеснить с управления человеками вампиров и иже с ними, контролирующие компании и технологии.
- Грызущие кости, тоже городские, но бомжи.
Кстати, автор еще отмечает, что есть оборотни Фера, и игроки VtMB снова могут утвердительно кивнуть - тот акулоподобный монстр на складе рыбы, с которым мы сражаемся вместе с Юки, их подвид Рокеа.
Как видите, поверхностно, весьма поверхностно, притом, это было очевидно и их создателям... Потому во второй же редакции (1996г.) дали игрокам возможность племя поменять, а помимо общего усложнения сместился и вектор врага - на закономерно Вивер, хоть и немного шансов, что подобное будет в Earthblood.
Теперь о вероятных - для игроков за ПК и консолями - и вполне точно существующих для тех, кто с картами, врагах. Змею косвенно служит почти все человечество, но осознанно у него есть свои слуги - духи энтропии, олицетворяющие как "конкретные вещи, так и абстрактные "духи разрушения"; фоморы, люди и животные, одержимые оными духами, обычно напоминающие треш-монстров, и вышеупомянутое племя Танцоров Чёрной Спирали, а также номинально - и вампиры, ибо немертвая сущность суть разрушение природы само по себе, к тому же кровососы не всегда знают, что союзничают с духами энтропии, например, и в глазах оных Гару - просто экотеррористы. В топе врагов - та самая "Пентекс", "самая крупная и успешная компания, объединяющая все стереотипы о злых мегакорпорациях" с дронами, модификациями генов и подобным, а также и более, гм, тонко мешающая оборотням - эксплуатацией природы, например, или производством плохой продукции. В грядущем проекте мы будем сражаться не со всей корпорацией, а с ее частью - компанией "Эндрон".
А вот немного деталей с самой Е3 о конкретно игре:
- контроль ярости, которая набирается и в бою, и в диалогах - ключевой момент игры, Игроку придется высвобождать гнев, иначе его настигнет бешенство, например, в момент разговора с нпс. Также необходимо сдерживать ярость и потому, что она - путь к скверне Змея.
- из описанных выше у персонажа будет 3 формы без промежуточных. Кринос доступен только в бою и применяется автоматически, тогда как между человечком и волком можно перекидываться без всяких ножиков. В наличии разрушаемость окружения и расчленение тел врагов. Среди врагов, кстати, не только люди.
- в скучной человеческой форме у персонажа есть арбалет для стелсовых убийств. Обешаны деревья навыков для боя, скрытности и болтовни.
- по словам журналистов наиболее похожа сейчас игра на X-Men Origins: Wolverine, а разработчики упоминают, что проект находится в пре-альфе.
- Larian Studios, помимо того, что за день собрала требуемую сумму на настолку, продолжает дополнять свою отличную игру: грядет третье длц "Магия и порядок". Как понятно из названия, оно про магию, и инвентарь и упорядочение: усиливают Призывателей (ого-го, это же наш класс, хотя он и так был очень крут! 0о); появится механика, что в начале сражения враги получают случайные статусы из этого дополнения - "Вам кажется, вы знаете, как пройдет вот этот конкретный бой? Больше нет!", как описывают его новостные статьи; тот самый Черный кот из самого начала теперь полноправный спутник гг, который не потеряется и не приклеется к только одному сопартийцу - алилуйя; сумки с автосортировкой; особые предметы, позволяющие апнуть ваше снаряжение до нового уровня (например, если вам нравится внешка или статы), и, наконец, в диалогах больше нет необходимости отбегать от торговца, если вы кликнули по нему не тем персонажем - вся группа автоматически "выбьет" лучшие цены.
- а теперь, как тот. кто прошел это уныние, можем смело посмеяться с интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о The Outer Worlds. Выборочные цитаты с комментариями, ессно!
Кстати, оказывается, Боярски работал над одной из Diablo, и, по хронологии событий, над третьей... это объясняет некоторую упоротость тамошней мрачности. =_=Ознакомиться!Леонид Боярский: " [на фоне Mass Effect и The Witcher] мне казалось, на рынке существовал дефицит ролевых игр, в которых ты мог создать персонажа с чистого листа. То, что нам всегда казалось самым важным - создание персонажа, решения и их последствия, ролевой отыгрыш, - очевидно, отошли на второй план". О, это именно по этому в вашей игре персонаж - скучнейший, пустой болванчик? Лично мы даже прихэдканонить ничего героине не можем, ибо там весь характер надо хэдканонить. У нее есть пара-тройка реплик, где можно высказать подобие деталей прошлого, не привязанных к статам, но всем, абсолютно всем на них плевать! Какие последствия, если вы попили ради количества реплик то же стандартное "убеждение", но итог один - за вычетом распиаренного "тупого" прохождения запугивание равно убеждению по последствиям почти всегда, например.
Тим Кейн: "Мы хотели, чтобы в игре был упор на специализацию, но в то же время не хотели, чтобы игроку приходилось принимать слишком много важных решений по прокачке в самом начале". Это именно потому в вашей игре настолько унылые перки, что кроме перегруженного фаст-тревела вообще нет ничего необходимого? В Fallout 4, который фанатики Вегаса так активно принижают, ты молишься на то, чтоб скорее взять криты в голову, например, здесь же мы не знали, что выбрать - оно все абсолютно бесполезное. А уж про напарниковские ветки развития способностей умолсим, они настолько ленивые разрабы, что последние лвла тупо копировали всем.
Тим Кейн: "Перед тем, как мы отправили игру в релиз, я прошёл её от начала до конца 16 раз. И каждый раз я находил что-то новое". Да ну? И как? Или под "новым" подразумевается "тут убил двух возрождающихся монстров, а там - ни одного"?.. Игра прямая как рельса.
Леонард Боярский: "если сценаристу пришла в голову какая-то идея, он должен был тут же в обязательном порядке придумать, как эта ситуация будет разворачиваться для "тупого" персонажа". Жаль, для более-менее нетупого игрока - не придумали.
Леонард Боярский: "Юмор в The Outer Worlds, как и в других наших играх - это сочетание моего мрачного взгляда на мир и "дурацкого" взгляда на мир Тима". Это не сочетание. Это глупые, несмешные шутки и недожатая, натужная драма, которая выглядит какой-то детской постановкой.
Леонард Боярский: "От сценаристов я требовал, чтобы они не просто придумывали "смешные шутки": каждый забавный момент должен проистекать из образов персонажей и ситуаций, в которых они оказываютмя. <...> Но это не было мучительным процессом - благодаря природе местного юмора". ... к сожалению, шуток придумать не получилось.
Леонард Боярский: "Дать возможность играть за кого угодно и как угодно - наша главная цель. Мы любим нашу историю и персонажей, но в первую очередь это игра о возможности делать выбор. Если человек, который проходит игру задаётся вопросом "а почему я не могу сделать это", то мы должны либо придумать очень убедительное объяснение, либо просто дать ему такую возможность." Ною... почему тогда в игре этого нет? Почему в игре гг не "кто угодно", а никто? Почему мы видим десятки примеров, где можно задаться вопросом, почему нельзя поступить иначе - и игра невежливо толкает к тебе тоненькую книжку с надписью "Основной сюжет"? Почему здесь финалы такие однобоко-скучные, на которые влияет полтора квеста?
Леонард Боярский: "Основной набор возможных способов прохождения мы с Тимом придумали ещё во времена Fallout: у вас всегда должна быть возможность прорваться с боем, договориться, заплатить или прокрасться." А, понятно, это та идиотская модная к озвучанию сейчас позиция, что отыгрыш - не в поступках героя, не в репликах, а можешь ты обстелсить врага или нет. Вопросов больше нет. Кстати, снова Fallout 4 - там эта вариативность зашкаливает! Что-что? Все еще недостаточно отыгрыша? Ну вы определитесь, что для вас отыгрыш, а то столпы индустрни вон как говорят!
Тим Кейн: "Мы используем метод "американских горок": в одном месте ты должен сражаться, в другом - общаться, в третьем - исследовать, и всё это должно чередоваться как можно чаще." Ну, это заметно - по мешанине найди-принеси квестов, где ты рали одной реплики тащишься на другую планету.
Тим Кейн: "Меня всегда немного раздражают NPC, которые живут "по расписанию". Приходишь в магазин, а он закрыт, и тебе приходится либо ждать, либо вламываться и будить продавца." Ой, пардон за наш франуцзский, лол! То есть, ту систему, что вымучивала Беседка, чтобы создать реалистичный распорядок дня, вы просто выкинули? Просто потому, что она вам не нравится, у вас один и тот же человек без причины 24 часа в сути каждую секунду у прилавка?.. И после этого говорите о глубокой проработке?..
Леонард Боярский: "Я часто даю сценаристам такое задание: например, вы написали квест, в котором как бы хорошие ребята сражаются с как бы плохими. А теперь подумайте, как можно было бы углубить этих персонажей и этот конфликт." Ни-пара-рам-как! Все ваши злодеи - унылые, плоские картонки, которые даже появляются на экране минут на 5 под конец игры, до этого их словно и нет во вселенной.
Леонард Боярский: "Тот, кто делает что-то плохое, может оказаться очень достойным человеком, погрязшим в заблуждениях. А те, кто совершают добро, могут делать это по каким-нибудь совершенно неправильным причинам." Да, да, скучная серая мораль, которая здесь выглядит ну совершенно неуместно, потому что все как в Нью-Вегасе - нельзя просто так взять и написать хорошего плохого злодея или хорошего героя. Это нереалистично! Как торговцы, которые круглые сутки в магазине за прилавком. Но, кстати, о смешном: корпорации тут абсолютное зло.
Леонард Боярский: "Иногда нам не удаётся побороть людо-нарративный диссонанс: например, Парвати бурно реагирует на смерть своих товарищей, но если далее по ходу игры вы будете убивать людей, к которым она явно привязана, она никак не отреагирует. Это то, чем нам пришлось пожертвовать. Теперь если персонаж сыграл свою роль в сюжете, и игрок решает его убить, мир не будет как-то особенно реалистично на это реагировать - раньше мы вкладывали много усилий именно в этот аспект, и в том числе из-за этого игры получались забагованными." Отмазываются они, конечно, эпично. "Недоделали реакцию сопартийцев, которая "сидит" на паре скриптов списка "Близкие Парвати люди" и команде "убить", но это все ради вас, игроки, чтоб багов было меньше!"
Леонард Боярский: "На тот момент, когда мы предложили название The Outer Worlds, мы ещё не слышали об Outer Wilds. Когда мы наконец про них узнали, кто-то спросил, не считаем ли мы это проблемой, но к тому моменту всех просто слишком утомили поиски названия.
Тим Кейн: У меня есть отличный совет для игроков, которые запутались: купите обе игры. Они обе хороши!" Nuff Said. Они устали, ну, итить, игрок, че ты, не понимаешь чтоли?
- Не менее хорошая статья о великой и ужасной Saints Row 2, о которой мы упомянали и до сих пор при вспоминаем некоторые игровые моменты с восторгом. Очень рады, что Ваня нам в свое время посоветовал нам эту серию игр!))
Настоятельно советуем прочесть в оригинале, ибо, как обычно, здесь только выдержки с комментариями.)Наша героиня.)Ознакомиться!Изначально автор текста сразу замечает, что "игру надо прочувствовать", и мы абсолютно солидарны, ведь глядя на ее геймплей или скриншоты сейчас игроки, не знакомые с серией, скорее всего, будут недоумевать, что в таком старом проекте, да еще и открытом клоне ГТА, можно хвалить. Притом, клонированность данная - есть суть и изюм (не изюминка, а вот килограмм, наверное, изюма) игр от Volition, особенно если не смотреть на GTA 4, с которой SR2 вышла в один год - там как раз был выигрышный контраст, если бы у Долли была сестра-клон, с пятнами крашеной и выстриженной шерстью, а также проколотыми ею же самой ушами, о вменяемости которой было бы нечего и говорить. Если вообще говорть о вменяемости овец...
Команда Volition просто посмотрели на Rockstar, вдохновились самыми значительными плюсами и "сделали игру мечты", тут мы спорить не будем с утверждением, да и, судя по указанному в статье, на момент релиза игрокам проект понравиля и кастомизацией, и тюнингом, и приобретением недвижимости, и переделом районов бандами, то бишь, основным костяком игры.
По мнению написавшего статью, именно Saints Row 2 добилась того, чего до сих пор не всегда могут повторить ААА-проекты: симбиоза масштаба мира и его же глубины. При этом, опять же, по мнению автора, сама GTA с 3 по 4 находится посередине этих крайностей, но именно что посередине. Смотрите сами: по карте и архитектуре четко заметна зональность города, где "Южный остров - это обычные жилые кварталы города (и самые бандитские), верхний же - это элитные небоскребы и спокойный пригород<...> с нотками Сан-Франциско. Однако, расположен он где-то в штате Мичиган, находясь в озере". Особое внимание на слово "озере" - ведь это отличает проект от игр Рокстар вроде бы незначительно, но по смысле ого-го как - ведь город, стоящий посреди воды, но с обозримо вдалеке маячащей сушей гораздо правдоподобнее, чем город посреди океана, как у Rockstar. Мир игры состоит из еще двух островов, с которыми нет сообщения по городским дорогам, только через водные или воздушные пути - тюрьма пролога ...
... и ядерная электростанция (ох, помним, помним ее). И вновь, кажется, ну, мелочь, даром что логичная - вынести опасные объекты от города, обезопасив граждан, но! Этим достигается ощущение чужой территории, целенаправленного пути - вы не просто катаетесь на тачке, и решили завернуть, вы поехали на причал искать лодку, либо отправились на вертолетную площадку за "вертушкой" - и это создает иллюзию масштаба.
Также в городе есть и иные водные пространства, помимо, собственно, озера: канал, по которому "раньше была граница карты Saints Row 1", целая канализация, еще каналы на восточной части Южного острова и даже целое здание с выходом к воде. Отдельно отметим, что тут и пещеры есть, которые минимум сюжетно можно и нужно посетить.)
На земле же во всю буйным цветом цветем "архитектурное разнообразие Стилуотера", каждый район которого - отличен. Богатый и модерновый Даунтаун, туристический Хай-Энд Ритейл, парк трейлеров...
... бандитские районы, обновленный "ульрасовременный район Saint's Row", колоритный, с огромными башнями классический Чайнатаун...
... порт, заводы, пустынно-выжженный аэропорт и, конечно же, вотчина Самеди, район Университета. При этом ничего не сглаживается - районы обрубаются с той же циничностью, с которой владельцы небоскребов Ультор смотрят на спальные коттеджи по склону вниз. Мосты и туннели - по тому же лекалу.
Как и в GTA IV, в Saints Row 2 очень много интерьеров, доступных для посещения, прохождения миссий, покупки или даже просто существующих! Кстати, интерьеры своих квартир тоже можно выбирать (в отличие от сиквеллов).
Здесь автор обращается к спорной, на наш взгляд теме: по его мнению механика захвата районов здесь хороша (она заключается в выполнении одной сюжетной миссии на район, собственно, а вот доступ к миссии получаешь при достижении уровня авторитета, который заполучить можно множеством путей-квестов или действий типа рискованной езды и рисовки граффити). Несмотря на то, что эти самые квесты автору статьи не нравятся, идея "сюжетная миссия - район" ему кажется лучше, чем ее аналог из сиквелла, а мы считаем ровно наоборот.
Что же в Saints Row: The Third? В триквелле нужно покупать здания и выполнять доп-задания, что раньше требовались для авторитета. То есть, теперь захват всего города - это скорее уже решение игрока, и игрока по сюжету прогоняют по мисстям-допам, а не наоборот. По-нашему, это гораздо удобнее, и не раздражало также, как механика SR2.
И да, в SR2 смогли сделать с кастомизацией то, чему можно поучиться: внешний вид героя (а потом и машины) напрямую дает авторитет. Начинает персонаж в тюремной робе, и чем больше дорогой одежды на герое, тем он круче. Логично? Именно!
А вот в чем мы не поспорим со статьей, так это с тем, что Saints Row: The Third "нащупала баланс между откровенным безумием (которое сделало мини-игры интереснее) и не лишенным логики повествованием", хоть, к сожалению, проработка мира стала проще, обстановка помещений стала более однотипной, архитектура - общей, пропала возможность кушать, но, в отличие от мнения автора, мы не видим в этом ничего плохого.)
- вывесили полный список номинантов на The Game Awards 2019. Там, кстати, Green Day будет!)Ознакомиться с большим и скучным списком названий игр!
- За Игру года поборются: Control, естественно Death Stranding, Super Smash Bros. Ultimate, естественно Resident Evil 2, что вы тут забыли, Sekiro: Shadows Die Twice и The Outer Worlds;
- в номинации "Лучший экшен": Apex Legends, наше почтение, Astral Chain, невозможно не упомянуть, Call of Duty: Modern Warfare, надеемся, вы победите, Devil May Cry 5, Gears 5, о вас еще помнят, надо же, Metro Exodus;
- среди приключенческих экшонов сражаются все те же Control, Death Stranding, Resident Evil 2 и Sekiro: Shadows Die Twice, а также The Legend of Zelda: Link's Awakening и Borderlands 3;
- наиболее ядреная по уровню разброса номинация, конечно же, RPG: это ваша награда, Disco Elysium, Final Fantasy XIV, Kingdom Hearts 3, вы тоже хороши, Monster Hunter World: Iceborne, ну, и, конечно же, куда же без оверхайпнутого The Outer Worlds;
- файтинги, некие "семейные игры", стратегии (хотя тут очаровательная Fire Emblem: Three Houses), спортсимы, ммо, VR/AR, мобилки не будем упоминать, переходим от игр скорее к технологиям и их создателям!
- номинация "Лучший дебют инди-разработчика": уважаемые нами Studio ZA/UM (Disco Elysium) и Nomada Studio (Gris), а также Deadtoast Entertainment (My Friend Pedro), Mobius Digital (Outer Wilds), MegaCrit (Slay the Spire), House House (Untitled Goose Game);
- за лучшую режиссуру могут нашрадить - ну, вы поняли, да?) - конечно, Control, без конкурентов, по-нашему, Death Stranding, Resident Evil 2, где вы ее там нашли, Sekiro: Shadows Die Twice и Outer Wilds;
- столь модное теперь слово "нарратив", только лучший, на наш взгляд, несомненно у A Plague Tale: Innocence, но в номинантах еще Control, Death Stranding, Disco Elysium и почему-то The Outer Worlds;
- лучшая арт-составляющая, опять, может достаться Control, Death Stranding и Sekiro: Shadows Die Twice, но мы за Gris. Также еще там есть
Sayonara Wild Hearts и The Legend of Zelda: Link's Awakening, но на фоне всех остальных, кто это вообще такие));
- музыка, что достойна победить: Cadence of Hyrule, Death Stranding, именно у вас, Devil May Cry 5, Kingdom Hearts 3, Sayonara Wild Hearts;
- в каких же играх и чья актерская игра лучшая? Несомненно, на наш взгляд Мадс Миккельсен (Клифф, Death Stranding) и Норман Ридус (Сэм Портер Бриджес, Death Stranding) оба достойны победить, хоть это и невозможно, Кортни Хоуп (Джесси Фэйден, Control) и Мэттью Порретта (Доктор Каспер Дарлинг, Control) справились также очень неплохо, вместе с Лорой Бэйли (Кейт Диаз, Gears 5), а вот почему тут полтора-полигона-на-модельку-без-нормального-мокапа и не самый приятный голос, которому всего-то нужно отыгрывать Зотти, Эшли Бёрч (Парвати Холкомб, The Outer Worlds), мы не знаем.
- модная биберастичная категория о играх с социальной повесткой: Concrete Genie, Gris, Kind Words, куда ж без вас, Life Is Strange 2 и Sea of Solitude.
- список лучших игр-сервисов и лучших поддержек игр совершенно одинаковый: Apex Legends, Destiny 2, Final Fantasy XIV, Fortnite, определенно, вы достойны победить, Tom Clancy's Rainbow Six Siege;
- среди индюшек борются, само собой, Disco Elysium, а также Baba Is You, Katana Zero, снова Outer Wilds, Untitled Goose Gam.
- топ саунд-дизайна: вы не поверите, снова Control, Death Stranding, Resident Evil 2, Sekiro: Shadows Die Twice (хотяч чем он там отличается от ДС, неясно), а также Call of Duty: Modern Warfare и Gears 5;
- а в киберспорте все вообще стабильно: конечно же, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends, Fortnite и OverwatchНесколько утрированное, но правливое краткое содержание номинаций:
Пошли проставлять тег Saints Row.























Дам подсказку, по этому параметру можно предположить климат из которого пришло вино или была ли выдержка в бочке.





, многие из которых становились самураями и достигали высоких должностей. Например, 














